So liebe Spieler,
ab hier gehts ins Eingemachte. Ich möchte nun hier das Klassensytem besprochen haben, was so ziemlich gänzlich aus meinem kranken Kopf stammt. Wir arbeiten nun knapp 1 Jahr im Hintergrund an AW II und das Klassensystem ist fast genau so alt. Dementsprechend ausgereift ist es, so denke ich, also will ich hoffe das ich es nun gut darstelle und nichts vergesse.
Gut, die Grundlage des Klassensystems ist das einzelne Skills seperat voneinander trainierbar sind. Sprich man sucht sich den lehrmeister für Schwertkampf und kann dann dort Schwertkampf erlernen, usw. Dabei sind diese Lehrmeister keine Trainer im eigentlichen Sinne mehr, wie man sie in Daoc kennt. Sondern sowas wie Questnpcs. Sie basieren auf den Tnpc's , die viele schon aus der Abendwindwelt kennen sollten, nur das sie den Spieler in mehreren RP-Gesprächen Wissen vermittelt und Skills beibringt. Dabei hat der Spieler keine direkte Einsicht auf seine Skillpunkte. Alles bleibt Rollenspielerisch dabei.
Das Balancing wird gewahrt durch ein wenig Rechnerei beim erstellen der Trainer:
Jeder Spieler ist die selbe Klasse. Es gibt nur eine Engine Klasse. Attribute und Skills werden durchs rp und durch Lehrmeister erlernt und gesteigert. Starten tun neue Spieler mit lvl 40. Maxlevel bleibt Level 50. Damit löst man das Problem der krassen Unterschiede, graue Spieler und Mobs die Lows onehitten. Zurück zum Balancing, im Hintergrund wird es so sein, da ja alle Spieler dann die selbe Menge an Skillpunkten für die Berechnungen haben müssen, da selbe Klasse, das die Skills und Attribute verschiedene Wertigkeiten haben. Ein Punkt Magie dazubekommen wird zB 8 Punkte kosten, aber 1 Punkt in Schleichen steigern wird eben nur 1 kosten. Das ist nötig damit ein Schleicher weiterhin genug Skills in eine Passabele höhe bekommen kann um sein Werk zu verrichten und nicht gleichzeitig feuer, eis, erd, energie magier herum fliegen und Gott spielen.
Als weiteres Feature gibt es unter den Linien verbindungen die sich gegenseitig Ausschließen oder frei geben. Sodass ein Crafter relativ früh von sienem Schmiedemeister erklärt bekommt das wenn er noch mehr Zeit und Aufwand in sein Craftstuduim steckt nicht mehr erwarten kann woanders noch gut zu werden. Oder Metallrüstungen tragen schließt Magiewirken aus. Eben die ganzen logischen Abfragen die früher durch feste Klassen gegeben waren laufen nun versteckt und durch rp wiedergegeben im hintergrund.
So, ich hoffe es ist nun etwa klar geworden wie das Klassensystem etwa aussehen soll und wie einfach und doch effektiv es werden wird. Es vereint die alten Skills mit den Craftberufen in die selbe Liga und macht sie vergleichbar. So wird also niemand mehr guter Crafter und was anderes sein können.
So wird dann auch der RP-Crafter möglich, denn es gibt auch den Beruf des Mininers(Schürfers). Und die Lehrmeister der Schmiedeberufe helfen ihren Schößlingen dann natürlich mit billigen Rohstoffen für die Ausbildung. So das ein Schmied nicht einen Mob töten Muss um Meister werden zu können und Geld zu verdienen etc.
Zu den Attributen: Ein Schmied wird aber allerdings kein Problem damit haben mit Abenteurern etc mitzugehen. Ein Schmied wird str und con dazugewinnen im laufe seiner Ausbildung. Und nen Hammer kann er ebenso schwingen. Er wird nur keine Styles beherrschen. Und sich zeigen lassen wie man in einer schweren Rüstung läuft wird ein Schmied auch noch bezahlen können. So ermöglicht dieses Klassensystem also eine relativ freie Charakterausspielung. Jedoch ist es kein learning by doing, und man kann nicht bis in die unendlichkeit lernen. Ach und maximale Skills in einer Linie heißen nicht mehr das man auch max level ist/ sein muss.
Ich hoffe es ist relativ klar was angestrebt ist. Ich werde die Tage noch nutzen um diesen Post evtl zu ergänzen und besser zu strukturieren. Trotzdem hoffe ich das sich vieleicht ein paar von euch zu Aussagen, entweder bestätigungen, oder Tadel, bereit sind.
Gruß
Jabari