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• Thema anzeigen - Klassensystem

Klassensystem

Moderator: Gamemaster

Klassensystem

Beitragvon Jabari am Di 25. Dez 2007, 23:16

So liebe Spieler,

ab hier gehts ins Eingemachte. Ich möchte nun hier das Klassensytem besprochen haben, was so ziemlich gänzlich aus meinem kranken Kopf stammt. Wir arbeiten nun knapp 1 Jahr im Hintergrund an AW II und das Klassensystem ist fast genau so alt. Dementsprechend ausgereift ist es, so denke ich, also will ich hoffe das ich es nun gut darstelle und nichts vergesse.

Gut, die Grundlage des Klassensystems ist das einzelne Skills seperat voneinander trainierbar sind. Sprich man sucht sich den lehrmeister für Schwertkampf und kann dann dort Schwertkampf erlernen, usw. Dabei sind diese Lehrmeister keine Trainer im eigentlichen Sinne mehr, wie man sie in Daoc kennt. Sondern sowas wie Questnpcs. Sie basieren auf den Tnpc's , die viele schon aus der Abendwindwelt kennen sollten, nur das sie den Spieler in mehreren RP-Gesprächen Wissen vermittelt und Skills beibringt. Dabei hat der Spieler keine direkte Einsicht auf seine Skillpunkte. Alles bleibt Rollenspielerisch dabei.

Das Balancing wird gewahrt durch ein wenig Rechnerei beim erstellen der Trainer:
Jeder Spieler ist die selbe Klasse. Es gibt nur eine Engine Klasse. Attribute und Skills werden durchs rp und durch Lehrmeister erlernt und gesteigert. Starten tun neue Spieler mit lvl 40. Maxlevel bleibt Level 50. Damit löst man das Problem der krassen Unterschiede, graue Spieler und Mobs die Lows onehitten. Zurück zum Balancing, im Hintergrund wird es so sein, da ja alle Spieler dann die selbe Menge an Skillpunkten für die Berechnungen haben müssen, da selbe Klasse, das die Skills und Attribute verschiedene Wertigkeiten haben. Ein Punkt Magie dazubekommen wird zB 8 Punkte kosten, aber 1 Punkt in Schleichen steigern wird eben nur 1 kosten. Das ist nötig damit ein Schleicher weiterhin genug Skills in eine Passabele höhe bekommen kann um sein Werk zu verrichten und nicht gleichzeitig feuer, eis, erd, energie magier herum fliegen und Gott spielen.

Als weiteres Feature gibt es unter den Linien verbindungen die sich gegenseitig Ausschließen oder frei geben. Sodass ein Crafter relativ früh von sienem Schmiedemeister erklärt bekommt das wenn er noch mehr Zeit und Aufwand in sein Craftstuduim steckt nicht mehr erwarten kann woanders noch gut zu werden. Oder Metallrüstungen tragen schließt Magiewirken aus. Eben die ganzen logischen Abfragen die früher durch feste Klassen gegeben waren laufen nun versteckt und durch rp wiedergegeben im hintergrund.

So, ich hoffe es ist nun etwa klar geworden wie das Klassensystem etwa aussehen soll und wie einfach und doch effektiv es werden wird. Es vereint die alten Skills mit den Craftberufen in die selbe Liga und macht sie vergleichbar. So wird also niemand mehr guter Crafter und was anderes sein können.
So wird dann auch der RP-Crafter möglich, denn es gibt auch den Beruf des Mininers(Schürfers). Und die Lehrmeister der Schmiedeberufe helfen ihren Schößlingen dann natürlich mit billigen Rohstoffen für die Ausbildung. So das ein Schmied nicht einen Mob töten Muss um Meister werden zu können und Geld zu verdienen etc.

Zu den Attributen: Ein Schmied wird aber allerdings kein Problem damit haben mit Abenteurern etc mitzugehen. Ein Schmied wird str und con dazugewinnen im laufe seiner Ausbildung. Und nen Hammer kann er ebenso schwingen. Er wird nur keine Styles beherrschen. Und sich zeigen lassen wie man in einer schweren Rüstung läuft wird ein Schmied auch noch bezahlen können. So ermöglicht dieses Klassensystem also eine relativ freie Charakterausspielung. Jedoch ist es kein learning by doing, und man kann nicht bis in die unendlichkeit lernen. Ach und maximale Skills in einer Linie heißen nicht mehr das man auch max level ist/ sein muss.

Ich hoffe es ist relativ klar was angestrebt ist. Ich werde die Tage noch nutzen um diesen Post evtl zu ergänzen und besser zu strukturieren. Trotzdem hoffe ich das sich vieleicht ein paar von euch zu Aussagen, entweder bestätigungen, oder Tadel, bereit sind.

Gruß
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Re: Klassensystem

Beitragvon Deelo am Mi 26. Dez 2007, 12:36

Da du es schon Abendwind 2 nennst, beziehen sich meine Fragen jetzt nicht nur auf das Klassensystem, aber vielleicht eine Runduminformation wäre interessant:

Wird die Welt wie wir sie kennen in ihrer Form bestehen bleiben ?
Wie sieht es mit den Institutionen/Gruppen aus ? (z.b. die Untoten)
Werden unsere Charaktere mit der alten Ausrüstung mitgenommen in das neue Abendwind ?
Bleiben diese in ihren alten Rollen ?

Und zum Klassensystem:
Sowas mochte ich schon immer gern, was du hier vorstellst, ich hab mir auch immer ein neues MMOG gewünscht, welches das alte System fördert, dass ich also höchstens mit ner Veranlagung starte und in dem Skill besser werde den ich verwende (siehe Wish, RIP).
Deine Lösung ist ja nun ähnlich, denn ich kann verstehen, dass du die maximalskillpoints natürlich begrenzt, damit keine Hammer-schwingenden, Blitze-werfenden, Landstreiche-heilenden, Lieder-singenden, Eliteschleicher herumlaufen, da ein Skill in DAOC nunmal nicht unendlich weit trainiert werden kann.
Auch wenn ich es dir irgendwie übel nehmen möchte, dass du die Herstellungsfertigkeiten mit hineinmischt, kann ich es auch wieder verstehen, so wird nicht jeder ein Meister-Schmied, Alchemist oder Bogner nebenbei werden. Also, ich begrüße deinen Plan bisher, ich hoffe du wirst es auch so erfolgreich umsetzen können. :)
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Re: Klassensystem

Beitragvon Durin am Mi 26. Dez 2007, 13:21

Das Klassensystem hört sich für mich sehr geil an.
Und ich denke auch das es funktionieren wird, es ähnelt vom wesentlichen her sehr stark dem System vom guten, alten Ultima Online. Das war perfekt für RP da es absolute Freiheit bot, solange es der Shard nicht zu sehr unterdrückt hat. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt.
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Re: Klassensystem

Beitragvon Jabari am Do 27. Dez 2007, 12:09

Deelo hat geschrieben:Wird die Welt wie wir sie kennen in ihrer Form bestehen bleiben ?
Wie sieht es mit den Institutionen/Gruppen aus ? (z.b. die Untoten)
Werden unsere Charaktere mit der alten Ausrüstung mitgenommen in das neue Abendwind ?
Bleiben diese in ihren alten Rollen ?


Diese Fragen sind alle berechtigt, und für alle Fragen gibt es auch die passenden Antworten, doch will ich die nicht hier beantworten, sondern in den passenden Threads. Das soll einfach einer guten Übersicht über die Basis der Diskussionen dienen. Ich werde mich aber bemühen bis morgen alle Fragen beantwortet zu haben. Also hier bitte nur Dinge die mit dem Klassensystem zu tun haben.
Natürlich könnt ihr auch selbst Threads aufmachen und eure Fragen formulieren!

Gruß
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Re: Klassensystem

Beitragvon Yiozor am Fr 28. Dez 2007, 01:05

Hallo erstmal,

also ich finde dieses Klassensystem, wie andere schon bemerkt haben, RP technisch besser und denke das man das ganz gut auch umsetzen kann.
Und ich finde es meinerseits wieder gut, dass auch Handwerkskille dazu gerechnet werden, auch wenn es dann natürlich als Spieler etwas hart werden könnte. Doch ich denke, dass dies das RP steigert und somit nur gut sein kann, für alle.

Also so weit von meiner Seite her, die Daumen hoch ;)

Grüße euer Yio
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Re: Klassensystem

Beitragvon Jabari am Sa 5. Jan 2008, 22:08

So liebe Spieler,

Ich habe das Klassensystem mal etwas weiter konkretisiert und möchte es hier nun vorstellen. Vieleicht gibts ja Einwände oder Ergänzungen. Dazu noch ein problem was das Klassensystem für die Magie mit sich bringt. Das Klassensystem im Magischen teil soll nicht einen Trainer für jede einzelne Spellline haben. Das würde den Ramen sprengen und wir hätten etwa 80 Trainer. So gibt es also etwa 2 Möglichkeiten. Die erste ist Selber Spelllines zusammen zu setzen und diese auch gleichzeitig an das gestiegene Startlevel anzupassen. Das ist aber mehr Arbeit , also längere Downtime, und höhere Balancingwarscheinlichkeit. Oder die 2te ist, die Trainer so zu gestalten das sie im laufe des Trainings eingearbeitet die Spelllines für jeden einzelnen wählen. Man kme zB zu dem Elementarmagiemeister und er würde einem relativ bald fragen was man will. Verflochtener ists zB bei Gedankemagie mit Körper,geister,Materie,mentalismenmagie etc etc. Das schöne ist das balancing bleibt einfach da man sich stark an den Daocwurzeln orientiert, der nachteil ist das es nicht mehr ganz so frei ist wie das andere. Es Spart zudem auch Zeit es so zu machen. Ich bitte dazu stellung zu nehmen. Anbei das Klassensystem in der bisherigen Rohform:

Elementarmagie:
    -Feuer
    -Erde
    -Eis
    -Wind(Soll sich von Eis abspalten ab bestimmtem Skill)
Gedankenmagie:
    -Körper
    -Unterdrückungs
    -Geist
    -Mentalismus
    -Materie
Energetische Magie:
    -Mana
    -Leere
    -Dunkelheit
    -Licht
Geräuschmagie:
    -Schlachtengesang
    -Schemenhafte Stärke
    -Musik
    -Geisterhaftes Heulen
    -Instrumente
    -Ätherisches Kreischen
Naturmagie:
    -Nachwachsen
    -Nähren
    -Naturverbundenheit
    -Pfad des Haines
    -Wildheit
Heilmagie:
    -Nachwachsen
    -Nähren
    -Verjüngen
    -Verbessern
    -Heilen
    -Erhöhen
Glaubensmagie:
    -Odins Wille
    -Runenschnitzen
    -Gesänge
    -Sturmanrufung/Schmettern
Beschwörungsmagie:
    -Beschwörung
    -Geister Anmination
    -Beschwörung(GB)
Nutzmagie:
    -folgt
Gestaltwandeln:
    -folgt


So, wie ihr hoffentlich erkannt habt stehen links die alten , auszuschlachtenden oder weiter zu verarbeitenden, Spelllinien. Und oben soll dann der Oberbegriff und zugleich der Trainerstand sein. Ich hoffe das ist soweit verständlich und kann nun gut besprochen werden.

Gruß
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Re: Klassensystem

Beitragvon Deelo am So 6. Jan 2008, 15:21

Die erste ist Selber Spelllines zusammen zu setzen und diese auch gleichzeitig an das gestiegene Startlevel anzupassen. Das ist aber mehr Arbeit , also längere Downtime, und höhere Balancingwarscheinlichkeit.


Ich würde ja sagen, wenn man es schon so versucht, dann gleich richtig, aber vorher würd ich fragen, wie lang du eine "längere" Downtime dann einschätzt ?
N paar Monate mehr wär dann nu ja wohl zu viel des Guten.
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Re: Klassensystem

Beitragvon Jabari am So 6. Jan 2008, 15:26

Ich denke Spellines selber zusammensetzen an sich wird ca 2 wochen dauern. Dann kommt halt noch balancing im kommenden Spielbetrieb dazu wenn der Server wieder genutzt wird. Das ganze ist natürlich buganfällig und balancingkritisch, vor allem am Anfang. Insgesamt muss man 6-8 Wochen Arbeit rechnen. 2-3 dafür für das reine Spelllines stricken und einbinden.
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Re: Klassensystem

Beitragvon Deelo am So 6. Jan 2008, 15:34

Das Balancing ist denke ich mal nicht das größte Problem, wenn erstmal alles drinne ist, da fein hin und her regeln sollte ja machbar sein, schließlich besteht die Community nicht aus PvP-Whin0rn, die nichts anderes als "üb0r" und "gimp" im Wortschatz haben wenn es um Skills geht. Also sollte sich das ja immermal wieder ändern lassen.

Bugs, klar, das stell ich mir schon eher als Problem vor, wenn die Spieler deprimiert sind und ihre Skillpunkte ohne Resultat einfach "verschwinden", etwas falsches erhalten, viel zu viel oder ähnliches. Aber nunja, alles hat ja auch seinen Preis ...

Denn so ein freies Skillsystem ist einfach unheimlich verlockend, also ... mir läuft da das Wasser im Mund zusammen, wenn ich mir vorstellen könnte wirklich nur mit einem Char in die Richtungen zu lernen in die ich will ... und nicht in die vorgeschriebenen.

Ich kann dir natürlich schwer etwas vorschreiben wollen, aber ICH würde eine Wartezeit für soetwas in Kauf nehmen und würde mich nicht über Balancing beschweren und Bugs (zu Anfang) zwar melden, aber auch hinnehmen und einfach hoffen, dass es irgendwann schon gefixt wird oder ich nen respecc bekomm ;).
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Re: Klassensystem

Beitragvon Equal am So 6. Jan 2008, 19:19

Kann mich deelo eigentlich nur anschliesen...Längere "Downtime" für mehr features? Eindeutig dafür! ;)
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